Mediante el diseño de videojuegos o el aprendizaje de juegos de mesa y cartas, el alumnado del centro Scientia Denia de Alicante ha mejorado su ortografía y promovido un uso responsable de las pantallas. Nos lo cuenta el docente Pedro Santos.
El objetivo del proyecto CAJA (Crea, Aprende, Juega, Acompaña) es que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje lúdico. Utilizamos para ello un método que mezclase el Aprendizaje Basado en Productos, el Aprendizaje Servicio y el Aprendizaje Basado en el Juego, con el docente como guía y los estudiantes participando en todo el proceso de forma activa.
Índice de contenido:
El primer paso fue explorar los campos de interés del alumnado a través de cuestionarios para saber qué es lo que querían aprender y de qué forma les interesaba aplicar ese aprendizaje. Las respuestas estuvieron encaminadas hacia temáticas variadas entre las que destacaron la programación, los videojuegos, la escritura creativa, la salud mental o los deportes, entre otras muchas. A partir de ello, la experiencia se centró en los siguientes aspectos:
Creación de un videojuego de ortografía
Pensamos en la idea de crear un juego que fuese útil para mejorar en ortografía. Así, los estudiantes entrevistaron a la pedagoga del centro escolar que les indicó cuáles eran las faltas más frecuentes en los distintos ciclos, y con esta información surgieron las primeras ideas para la narrativa. Decidimos que la trama mezclase las historias y los personajes que habían propuesto entre todos para trabajar en el programa Gamemaker Studio 2 con código GML.
Curadores de contenido
Aquí el objetivo que nos propusimos fue analizar, proponer, crear y testear actividades de enriquecimiento para el alumnado de cursos inferiores. Surgieron tres aventuras narrativas (‘Oso motorista’, ‘Piratas’ y ‘Detectives’)’ que incluían ejercicios diseñados para trabajar diferentes procesos cognitivos y competencias.
Las TIC en el colegio Escolapias, en Gandía
Divulgadores de juegos de tablero y cartas
Para evitar el uso excesivo de las pantallas pensamos que sería una buena idea ofrecer otras alternativas de ocio como los juegos de tablero y las cartas. Una vez que entendían y dominaban el juego en cuestión enseñaban a otros estudiantes y así sucesivamente.
Desarrollar la creatividad
A partir del libro de Edward de Bono ‘Creatividad: 62 juegos para desarrollar la mente’ trabajamos en un nuevo videojuego con el objetivo de investigar acerca del papel de la creatividad, los problemas asociados al abuso de pantallas y el sedentarismo cognitivo, y la creación de una herramienta para ‘hacer pensar’. Una vez seleccionados los juegos que iba a incluir y terminado su diseño (también emplearon Gamemaker Studio 2 con código GML) tuvieron que presentarlo y explicar en qué se habían basado utilizando conceptos como los siguientes: inteligencia, creatividad, plasticidad neuronal, nativos digitales, sedentarismo cognitivo y estimulación neuronal.
Como hemos comprobado que los resultados obtenidos han sido positivos hemos continuado añadiendo nuevas propuestas a nuestra ‘CAJA’.